Historia viva | La “conciencia” comiquita

¿Es eso malo o bueno? No es tan simple

Desde hace algún tiempo han proliferado los eventos llamados Game Comic en Caracas, me arriesgaré a hacer algunas aproximaciones críticas al tema relacionado con nuestra realidad compleja y su relación con la historia como asunto de interés cotidiano. Así que este breve apunte es un acto provocador para estimular la investigación más profunda del asunto descrito, relacionado con el tema de los niveles de conciencia social en Venezuela.

Es indudable la popularización del cómic como medio de entretenimiento desde finales del siglo XIX, más como recurso de entretenimiento que como recreación, porque ciertamente bajo la excusa de recrear, lo que realmente hacen es retener la atención de una audiencia juvenil, en su mayoría adolescentes, para inocular la “conciencia” de comiquita.

Lo que ven los jóvenes en las tiras cómicas ahora se ha convertido en “ser” como el cómic, es decir, de observar pasivamente pasan a un asunto ontológico: “Yo soy Naruto”, “soy el Capitán América”, “yo soy Michael Jackson” o “soy Gokú”, por mencionar algunos personajes. En otras palabras, de la fantasía visual pasan a la “real” física, es asumir en sus cuerpos la transformación mecánica del personaje, en algunos casos con cirugías plásticas o tatuajes para parecerse a un “protagonista” bien de comiquita, cantante o actor.

Y ¿es eso malo o bueno? No es tan simple, porque detrás de esos símbolos del entretenimiento funciona una compleja industria que va desde vender los productos, publicidad, hasta posicionar una ideología que no es percibida como tal, bajo el discurso de que se ideologiza solo desde las filas del socialismo o el comunismo, y como la barbarie se oferta gratuitamente, una gran cantidad de jóvenes y representantes la adquieren sin pagar o a veces pagando. La farsa se descubre cuando deforman a seres humanos en comiquitas.

Esta práctica no es nueva, tiene su historia desde el momento en que el cine y la televisión se posicionaron como industrias para generar contenidos ideológicos con fines políticos de dominación y hegemonía en el siglo XX. Para entrar en profundidad, recomiendo la lectura del libro Interpretación crítica del cómic, del investigador venezolano José Rafael Gutiérrez, de la Universidad Bolivariana de Venezuela con sede en el estado Falcón, editado por el diario Correo del Orinoco en 2014, lo pueden bajar de internet.

Sin embargo, hay que acotar un fenómeno interesante que destaca la investigadora española Teresa Gutiérrez Párraga en un trabajo publicado en la revista Arte, Individuo y Sociedad, de la Universidad Complutense de Madrid en 2012, sobre el comportamiento de los jóvenes en relación con los cómics, juegos y personajes de las fantasías hollywoodense que describe una razón para que estos códigos sean permeables en las mentes de los adolescentes.Así refiere que “los juegos adoptan transformaciones progresivas que están relacionadas directamente con las transformaciones que, a su vez, se producen en la estructura intelectual de los niños; existen, pues, formas de juego que aparecen en estadios sucesivos desde la niñez, y que su dominio se va adquiriendo con los años, subsistiendo con mayor importancia unas y residualmente otras a lo largo de toda la vida del individuo”.

En algunos casos, adultos no pasan de la adolescencia a la madurez personal y quedan marcados por las tiras cómicas patológicamente, así observamos en ese evento a mayores disfrazados de personaje como Candy Candy, pero entre gustos y colores no han escrito los autores. ¿Cuántos de nosotros de niños quisimos ser como el Zorro?, pero ¿seríamos el Zorro como adultos hoy?

Recuerdo que fui al Game Comic realizado en la Galería de Arte Nacional, en abril de 2022, y le pregunté a uno de los jóvenes asistentes al evento qué estaba estudiando, me señaló que al salir de bachillerato quería estudiar idiomas, porque deseaba ser traductor de tiras cómicas o de películas. Un estímulo derivado de la presencia de actores de doblajes en estos eventos que como modalidad profesional entusiasma a los jóvenes adolescentes.

La industria del entretenimiento ha hecho de sus personajes fantásticos otra industria derivada en la producción de juguetes, juegos de video, cadenas de tiendas y este tipo de eventos que constituyen un más allá de la “fantasía animada de ayer y hoy”, el eslogan que posicionó a la Warner Brothers desde los años 30 hasta finales de los 60.

Algunos cómics desarrollan procesos de aprendizaje negativos, violencia, etc. Fuera de clases se venden diversas formas de entretenimiento donde se inoculan valores que desdicen de la responsabilidad social de esos medios; sin embargo, hay experiencias educativas con cómics que resulta un excelente recurso para el aprendizaje con resultados edificantes.

La caricaturización del humano o los cómics “humanizados” en sujetos reales pueden ser chistes malos o puede ser un juego peligroso si se quiere llevar a lo ontológico una fantasía; sin embargo, todo está por investigarse en estos nuevos movimientos de jóvenes con ansias de convertirse en transformers.

 

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